jueves, 30 de abril de 2020

5.2 REFLEXIÓN FINAL


Hace años por mi curiosidad hacia el campo de la tecnología hice un curso de “Realidad Aumentada” del INTEF, del que me quedé con ganas de profundizar. Durante el pasado curso durante una visita a la feria de educación en IFEMA (Madrid) pude ser participe de la exposición de un proyecto innovador llevado a la práctica en el aula sobre “Realidad Aumentada” del que me quedé gratamente sorprendida y vi el gran potencial de esta tecnología. En el presente curso me inscribí en un curso de “Anatomía 3D” específico de mi Familia Profesional y fui consciente de la gran diferencia entre modelar, modificar y utilizar un modelo 3D y de que es necesario invertir mucho tiempo para dominar cada una de estas técnicas. También he descubierto este año el “Merge Cube” gracias a un curso de “Gamificación” y pienso que el campo de la “Realidad Virtual” tiene un gran potencial para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado ya sea, en formación presencial como en semipresencial de forma semiinmersiva o inmersiva.

En este curso a través de sus 5 Unidades nos hemos ido sumergiendo cada vez con mayor profundidad en el fantástico mundo de la “Realidad Virtual” y cuyos productos se ven reflejados a modo de diario en este blog.



Desde que me inicié en la docencia, siempre he intentado realizar recursos educativos atrayentes para el alumnado con mayor o menor éxito. Este curso es el inicio de lo que tiene que ir desarrollándose en un futuro, como nos pedíais “seamos ambiciosos en nuestro empeño”.

No pretendo tener una gran maestría en estas técnicas, ya que me llevaría mucho tiempo el poder dominar las con una mínima destreza, pero sí poder modificar, reutilizar y compartir recursos 3D.

A través de esa inmersión en la “Realidad Virtual” he aprendido a saber lo qué es, a diferenciar los diferentes tipos que existen en la actualidad, a tomar precauciones de uso, sus diversos usos educativos y a tener en cuenta sus aspectos positivos y negativos.

También he realizado una propuesta de un recurso educativo realizado en “Realidad Virtual”. Y he realizado una creación inmersiva con fotografías 360º de mi centro educativo, que no fue muy bien entendida dada la baja calidad de las imágenes, pero con una gran intención. 


La parte del curso de la que me siento más orgullosa es la Unidad 4 en la que hemos realizado diferentes creaciones VR a través de contenido 3D. Este apartado supuso un gran desafío para mí, utilizamos la aplicación Tinkercard y Sketchfab para compartir un modelo que en este caso era algo muy básico, pero de elaboración propia, vaya mi primer modelo. 

Y luego vino la aplicación CoSpaces, con todas mis limitaciones personales y las técnicas, de mi propio ordenador. Me costó varios días acabar con una idea, muy básica, pero al querer incluir imágenes gif, la aplicación se colapsaba y no me dejaba acabar el prototipo. Así, que la idea se redujo a imágenes png y aunque hice un único escenario, me sentí muy contenta de conseguir el objetivo marcado. 

Y casi en la recta final de la Unidad 5, nos propusisteis que fuéramos ambiciosos y lanzásemos nuestro proyecto que espero que no se quedé como una mera idea olvidada, como tantas otras. 

Eso sí, no debemos olvidar que el mundo virtual entraña ciertos riesgos, por lo que es necesario solicitar un “Consentimiento Informado” firmado por sus futuros usuarios, aplicar la ética en todo el proceso tecnológico para no sobrepasar límites innecesarios y aplicar un buen decálogo de uso para prevenir posibles problemas futuros.




La conclusión final es que este curso ha abierto un nuevo horizonte de ilusiones y futuros proyectos que espero llevarlos a la práctica y convertirlos algún día en una realidad. Y como no, de forma compartida, ya que a través de las redes sociales nunca más me encontraré perdida en este recorrido.

UNIDAD 5.1: CONSENTIMIENTO INFORMADO USO DISPOSITIVOS VR


CONSENTIMIENTO INFORMADO

AUTORIZACIÓN DE LOS/AS ALUMNOS/AS PARA UTILIZAR DISPOSITIVOS DE REALIDAD AUMENTADA (AVR)


Debido a la inclusión de las nuevas tecnologías dentro de los medios didácticos al alcance de la comunidad educativa, existe la posibilidad de que podamos utilizar en el aula diferentes rescursos didácticos relacionados con la “Realidad Aumentada” de forma semiimmersiva o immersiva. Pore este motivo nos vemos en la obligación de informarles de los beneficios que aporta esta técnica y de las precauciones que debemos tener en cuenta a la hora de su utilización en la realización de las actividades formativas del presente curso escolar.

En consecuencia, la dirección de este centro solicita el consentimiento a los alumnos mayores de edad y en el caso de menores, a sus padres o tutores legales para poder utilizar este tipo de dispositivos con fines pedagógicos.

Este tipo de recursos nos permiten adoptar una perspectiva innovadora de los diferentes tipos de contenidos curriculares y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado.
Nos permite llegar a lugares más allá del aula y que el propio alumno sea el protagonista de su aprendizaje.

Este tipo de recurso aporta numerosos beneficios, sin embargo debemos de tener en cuenta una serie de recomendaciones en su puesta en práctica:
  • Las sesiones de larga duración, pueden causar fatiga ocular, mareos e incluso dañar la visión, no sobrepasar los límites de 15 ó 20 minutos máximos por sesión.
  • Deben ser evitados por personas con ciertas patologías crónicas como la epilepsia, en el caso de embarazadas o de personas mayores con problemas cardiacos o mareos frecuentes.
  • Los adultos responsables deben mantener un control frecuente en los menores cuando éstos utilizan este tipo de tecnología.
  • Debemos interrumpir de inmediato el consumo de un contenido VR si se experimentan: mareos, transición visual, inestabilidad visual o facial, pérdida de consciencia, convulsiones, pérdida del sentido de la orientación o náuseas; y consultar inmediatamente con un médico.
  • Si se percibe cualquier molestia, es mejor no realizar inmediatamente después ninguna actividad que conlleve algún tipo de riesgo (como conducir un vehículo) hasta que los síntomas desaparezcan.
  • Utilizar siempre los dispositivos VR en entornos seguros de caídas o choques (nunca cerca de una ventana, una escalera, ni cerca de cables u otros objetos que nos puedan hacer tropezar).
  • No se deben consumir jamás contenidos VR bajo los efectos del alcohol u otras drogas.

El uso de este recurso es de libre elección por parte del alumno y el asume los riesgos de su utilización.

Declaración de que el alumnado ha sido informado y ha comprendido el contenido de esta información, se le ha respondido a todas sus dudas y comprende que su decisión es voluntaria.


Declaración de que presta su consentimiento para el procedimiento propuesto y de que conoce su derecho a retirarlo cuando lo desee, con la única obligación de informar de su de decisión al profesor.


Don/Doña __________________________________________________ , con DNI _______________ como alumno/a o padre / madre/ tutor legal del menor_________________________________________ del Ciclo Formativo ____________________________________ y grupo __________.AUTORIZO el uso de dispositivos de “Realidad Aumentada” AVR con fines educativos.

En ___________________________ , a _______ de ________________ de 20___

Firma:

Entregar al Profesor Tutor

miércoles, 29 de abril de 2020

UNIDAD 5: IDEAS VR EN EDUCACIÓN

LABORATORIOS VIRTUALES Y LAMINILLAS EN 3D

El proyecto que realizaría sería con los alumnos del CFGS de Anatomía Patológica y Citodiagnóstico en el Módulo de “Procesamiento citológico y tisular” del 2º curso.


Vamos a ser imaginativos y a disponer de toda la tecnología a nuestro alcance. El proyecto trataría de realizar una simulación virtual de los laboratorios en los que puede trabajar un Técnico Superior de Anatomía Patológica y Citodiagnóstico, ya que en el centro educativo no disponemos de todas las posibilidades, serían los laboratorios siguientes: el de Biología Molecular, el de Cultivos Celulares, el de Citodiagnóstico y el de Procesamiento de Tejidos.


La idea sería construir un macro laboratorio con sus diferentes secciones, para que quede muy claro la circulación unidireccional y evitar ir de una zona sucia a una zona limpia y que quede todo perfectamente delimitado. Además, de los laboratorios incluiríamos las prácticas que el alumnado podría realizar en cada uno de ellos. El instrumental, los reactivos y los procedimiento a realizar. Cada práctica iría acompañada de una introducción teórica, de su desarrollo y de un resultado cuantificable de forma cualitativa o cuantitativa, así como de un test final autoevaluable. Una vez realizados los procedimientos de forma virtual, pasaríamos a realizar las prácticas reales que se puedan realizar “in situ” en el centro educativo. De esta forma el alumnado estaría mejor preparado y evitaríamos pérdidas de reactivos y posibles riesgos a la hora de realizar la práctica de forma real.

Para complementar esta primera fase, incluiría una segunda que nos permitiera a partir de las “laminillas de cortes tisulares” obtenidas en 2D facilitar su transformación en objetos 3D para poder ser visualizadas a través del microscopio y ser transferidas al cañón del aula. Así, el alumnado podría tener una visión tridimensional de las muestras y facilitar la determinación de las mismas.


Podríamos crear los laboratorios virtuales y las prácticas con CoSpace. También necesitaríamos un software que nos permitiera transformar las imágenes 2D del microscopio a 3D.

Con está posible aplicación de Realidad Virtual conseguiríamos algunas ventajas que no alcanzamos en las clases convencionales, como:
  • Enfrentamiento a escenarios reales a los que no va a conocer todo el alumnado.
  • Experimentación en primera persona.
  • Mejora de las competencias y las habilidades.
  • Mejora de las relaciones entre los participantes (Equipos de trabajo).

En este caso, el docente se transforma en un guía del conocimiento que facilita la información y el aprendizaje autónomo de los futuros profesionales.


Es una idea muy ambiciosa, pero hay proyectos de innovación en las Canarias con EON Reality que ya lo están llevando a la práctica. Sería un proyecto muy ambicioso siguiendo una metodología basada en proyectos (ABP) y Flip Classroom con la adquisición de un aprendizaje más significado y útil a lo largo de toda la vida del alumnado.

viernes, 24 de abril de 2020

UNIDAD 4: CREACIÓN VR MEDIANTE CONTENIDOS 3D

ACTIVIDAD 1:

He estado explorando alguna aplicación que me parecería útil para mis clases y una que me ha parecido muy atractiva ha sido BIODIGITAL 3D HUMAN. Es una plataforma de software 3D interactiva para visualizar anatomía, enfermedad y tratamiento. Potencia la comprensión del cuerpo humano.

La animación interactiva de la respiración y el latido cardiaco en 3D me parece muy realista y motivadora para el alumnado "Breathing Dynamics with Heart".

https://human.biodigital.com/viewer/?m=production/maleAdult/breathing_dynamics_heart.json&ui-info=true&ui-search=true&ui-reset=true&ui-fullscreen=true&ui-nav=true&ui-tools=true&ui-help=true&ui-chapter-list=false&ui-label-list=true&ui-anatomy-descriptions=false&ui-tutorial=false&disable-scroll=false&uaid=5Sw6W


ACTIVIDAD 2:

Es un muñeco de elaboración propia realizado en Tinkercard y luego importado a Sketchfab. Es mi primera creación en 3D. En un producto semiimmersivo, aunque también se puede utilizar de forma immersiva. 




RETO 4: MUSEO DE CIENCIAS

Experiencia inmersiva que simula una sala de un Museo de Ciencias, en la que puede ver imágenes de células, virus, ADN, etc y un microscopio en 3D.

sábado, 18 de abril de 2020

UNIDAD 3: CREACIÓN INMERSIVA MEDIANTE FOTOGRAFÍA 360º


En esta ocasión, os muestro una ruta virtual por las principales instalaciones del CIPFP Ciutat de l'Aprenent de València, como actividad incluida en las sesiones de tutoría de todos los grupos de 1º para preparar la “Jornada de Puertas Abiertas” para recibir al alumnado interesado en comenzar sus estudios durante el próximo curso y procedentes de una gran diversidad de centros. Principalmente de Educación Secundaria Obligatoria.

  • Etapa: Ciclos Formativos de FP Básica, de Grado Medio y de Grado Superior.
  • Nivel educativo: primer curso
  • Área: Tutoría.
  • Objetivos didácticos1. Conocer cómo es nuestro centro y cómo está organizado; 2. Mostrar ejemplos de los diferentes espacios de algunas familias profesionales; 3. Obtener una visión general de las posibilidades educativo-profesionales que puede ofrecer nuestro centro al presente y futuro alumnado.
Esta herramienta está pensada para que la mejore el alumnado de cada Familia Profesional en las horas de tutoría, para ofrecer una visión real de nuestro centro al exterior.




sábado, 11 de abril de 2020

RECURSO VR EDUCATIVO

Esta es mi propuesta como recurso didáctico en el segundo reto del curso de Realidad Virtual en educación y que podría ser un ejemplo a realizar en el área de biología o ciencias naturales. O en mi caso en Formación Profesional en el CFGM de Cuidados Auxiliares de Enfermería en el Módulo de “Técnicas Básicas de Enfermería” o en el CFGM de Emergencias Sanitarias en el Módulo de 1º de “Anatomofisiología y patología básicas”.


DATOS DEL RECURSO

1. Nombre del recurso/contenido. Diabetes Tipo I.

2. URL (dirección web): VIDEO en YOUTUBE



3. Breve descripción. 
Se trata de una animación médica en 3D que representa, de una manera simplificada, qué es la Diabetes tipo I y cuáles son las consecuencias que se producen en el cuerpo humano, si no es tratada convenientemente. Este video, ha sido creado por Nucleus Medical Media donde podrás sumergirte en el cuerpo humano y ver cómo reacciona nuestro páncreas tras la ingesta de alimentos y subida del nivel de glucosa en sangre.

4. Tipo de experiencia. Visualización inmersiva con visor VR o no inmersiva desde cualquier dispositivo u ordenador personal.

5. Formato. Recurso de vídeo 360º editado con fotografía esférica e infografías que te llevarán a conocer todos los elementos del plató.

6. Plataforma. Al estar en la plataforma de Youtube se puede reproducir en cualquier dispositivo que tenga conexión web.

Propuesta didáctica:
Materia / área curricular: Biología o ciencias naturales.

Nivel educativo: Primaria, secundaria, formación profesional o universitaria.

Público objetivo: edad entre los 10 años en adelante.

Duración: 5:54 minutos.

Objetivo/s: Conocer de forma experimental el recorrido de la glucosa por el torrente sanguíneo y sus efectos en el aparato endocrino y más concretamente en el páncreas.

Actividades: Después de ver el contenido se podría realizar una lista de los elementos del aparato endocrino. Determinar las funciones intrínsecas del páncreas en la regulación de la glucemia.